NVIDIA schakelt DXR Ray Tracing op GTX (10- en 16-serie) GPU's in in april Drivers Update



NVIDIA had their customary GTC keynote ending mere minutes ago, and it was one of the longer keynotes clocking in at nearly three hours in length. There were some fascinating demos and features shown off, especially in the realm of robotics and machine learning, as well as new hardware as it pertains to AI and cars with the all-new Jetson Nano. It would be fair to say, however, that the vast majority of the keynote was targeting developers and researchers, as usually is the case at GTC. However, something came up in between which caught us by surprise, and no doubt is a pleasant update to most of us here on TechPowerUp.

In navolging van AMD's beweringen over op software gebaseerde realtime ray tracing in games, en Crytek's Neon Noir real-time ray tracing-demo voor zowel AMD als NVIDIA GPU's, is het achteraf logisch dat NVIDIA rudimentaire DXR ray tracing-ondersteuning mogelijk maakt voor oudere hardware die ondersteunen geen RT-kernen. Met name een volgende stuurprogramma-update volgende maand maakt DXR-ondersteuning mogelijk voor grafische kaarten uit de Pascal-microarchitectuur uit de 10-serie (GTX 1060 6 GB en hoger), evenals de nieuw aangekondigde GPX's uit de GTX 16-serie Turing-microarchitectuur (GTX 1660, GTX) 1660 Ti). De aankondiging komt met een waarschuwing dat mensen weten dat ze geen RTX-ondersteuning verwachten (denk aan een lager aantal ray-sporen en mogelijk geen secundaire / tertiaire effecten), en deze DXR-modus wordt voorlopig alleen ondersteund in Unity en Unreal game-engines. Meer volgt, met details na de pauze.

NVIDIA beweert dat de DXR-modus niet hetzelfde zal zijn op Pascal GPU's ten opzichte van de nieuwe Turing GTX-kaarten, vooral gezien het feit dat de Pascal-microarchitectuur alleen ray tracing-berekeningen in FP32-modus kan uitvoeren, wat langzamer is dan wat de Turing GTX-kaarten kunnen doen via een combinatie van FP32- en INT32-berekeningen. Beide zullen nog langzamer zijn en minder geschikt voor hardware met RT-kernen, wat te verwachten is. Een voorbeeld van dit prestatietekort is hieronder te zien voor een enkel frame van Metro Exodus, waarin de drie verschillende functiesets in actie worden getoond. Dragon Hound, een MMO-titel die eerder door NVIDIA op CES werd getoond, behoort tot de eerste gametitels, zo niet de allereerste, die DXR-ondersteuning voor de bovengenoemde GTX-kaarten mogelijk maakt. Dit wordt gevolgd door andere gametitels die al NVIDIA RTX-ondersteuning hebben, waaronder Battlefield V en Shadow of the Tomb Raider, evenals synthetische benchmarks, waaronder Port Royal. Algemene integratie in Unity- en Unreal-motoren zal veel helpen om vooruit te komen, en NVIDIA zei vervolgens dat ze met meer partners over de hele linie samenwerken om DXR-ondersteuning op gang te krijgen. De tijd zal het leren hoe goed deze implementaties gaan, en het prestatietekort dat ermee gepaard gaat, en we zullen zeker DXR onderzoeken op het gebruikelijke detailniveau waarop TechPowerUp vertrouwd is. Maar voor nu zijn we het er allemaal over eens dat dit een welkome zet is om het aantal compatibele apparaten dat in staat is tot een vorm van realtime ray tracing sterk te vergroten, waardoor game-ontwikkelaars zich op hun beurt ook kunnen concentreren op de implementatie nu er een grotere markt.